Święta prawda, też prawda i… niewygodna prawda (o Kickstarterze). Odcinek pierwszy: Ekskluzywność.

Powiedzieć, że w kategorii „Tabletop Gaming” na Kickstarterze jest dziś „sporo” gier, to jak powiedzieć, że walczących ze Spartanami Persów było „kilkunastu”. Wspierający codziennie zostawiają tam tysiące dolarów, ale nie ma ludzi z portfelem bez dna, więc konkurencja i tak robi się dość zaciekła. Jak zatem wrócić z tarczą?

Do napisania serii artykułów zainspirował mnie udostępniony na Facebooku post: What 21 Kickstarter Superbackers want to say to Kickstarter board game creators. Ten bardzo pouczający artykuł pełen jest porad zarówno świetnych (świętych prawd i też prawd), jak i naprawdę słabych (z oczywistych względów niewymienionych w tytule… prawda fekalnych). W kolejnych odsłonach cyklu będę sięgał do niego, by skomentować pojawiające się tam opinie. Jeśli zatem myślisz o stworzeniu własnego projektu – lub jeśli lubisz wspierać projekty i ciekawią cię kulisy ich tworzenia i prowadzenia – zdecydowanie znajdziesz tu coś dla siebie.

Ekskluzywna zawartość tylko dla wspierających od zawsze tychże wspierających polaryzowała (nieco bardziej na zachodzie niż u nas – ale przecież rozmawiamy głównie o Kickstarterze). Jedni uważają, że należy im się coś absolutnie unikatowego za wczesne wsparcie, a inni (w tym oczywiście ci, którzy nie przepadają za crowdfundingiem) wręcz na sztandarach niosą swą niechęć do wspierania projektów z „exclusive’ami”. Jak cała sprawa wygląda z nieco bardziej wnikliwej perspektywy?

Konieczność zapewnienia wspierającym poczucia, że są wyjątkowi właściwie nie powinna podlegać dyskusji, a ekskluzywne cuda, które tylko oni dostaną wspaniale to poczucie budują. Nadto, stanowią one nagrodę za poniesione ryzyko i dokładają się do powodów, dla których wielu z nas w ogóle pakuje się we wspieranie społecznościowe.

Z perspektywy sprzedażowej ekskluzywna zawartość działa na wspierających motywująco, bo dodatkowo nakłania kolekcjonerów do wsparcia – i to do wsparcia natychmiastowego, bo przecież w sklepowej wersji gry nie będzie już wszystkiego, co mogą dostać za pomocą crowdfundingu.

Wspierający lubią „exclusive’y”, ale (o ile nie planujemy sprzedaży wyłącznie przez tę platformę), warto pamiętać, że Kickstarter to nie wszystko. Blokowanie dostępu do części elementów gry natychmiastowo zniechęci potencjalnych fanów, którzy z różnych względów nie mogą akurat teraz wesprzeć projektu. Poczucie, że ze sklepowej półki ściąga się produkt niekompletny niejedną osobę pozbawi chęci zakupu.

Kolejnym aspektem do rozważenia jest wpływ ekskluzywnych elementów gry na jej późniejszą dystrybucję. Od właściciela sklepu po wielkiego dystrybutora, każdy zauważy braki w wydaniu sklepowym. Dla twórcy oznacza to, że gry pozostałe w magazynie po zakończeniu projektu być może ciężko będzie następnie sprzedać.

Wiele wydawnictw ma problemy z dotrzymaniem obietnicy ekskluzywności elementów kickstartowanych gier. Wielu twórców ostatecznie decyduje się wypuścić na rynek zawartość ekskluzywną by zwiększyć sprzedaż powoli zamierającego produktu lub by opróżnić magazyny. Często do łamania obietnic dochodzi jeszcze kwestia nowej ceny, niejednokrotnie niższej niż ta, za którą oferowano grę na Kickstarterze.

Często wydawcy działają tak zresztą nie z powodu złej woli, ale z braku wiedzy i doświadczenia pozwalającego właściwie określić potencjał sprzedażowy gry już po tym, gdy opadnie bitewny kurz Kickstartera. Bez względu na powody, gracze będą czuli się oszukani, a to spowoduje, że część z nich zamieni niechęć i niesmak na otwartą wrogość.

Mając za sobą 9 udanych projektów, wypracowaliśmy własne podejście do ekskluzywnej zawartości projektów na Kickstarterze. Zamiast „exclusive’ów” mamy zawartość limitowaną. Ta kategoria dodatkowych celów zawiera wszelkie dodatki, które wspierający otrzymają razem z grą, ale które po kampanii dostępne będę (w rozsądnej cenie) na konwentach i targach na naszym stoisku, w sklepie Board Game Geeka, czy jako wygrana w konkursach.

Takie rozwiązanie działa w naszym przypadku doskonale – i zastosować je może w zasadzie każdy twórca, pod warunkiem, że dokładnie wyjaśni swoim wspierającym ideę zawartości limitowanej. W ten sposób wspierający nadal otrzymują coś wyjątkowego (a na dodatek jako pierwsi), ale przyszli fani nie muszą martwić się o to, że ich gra nigdy nie będzie „kompletna”. Trzeba tylko dopilnować, by wspierający wiedzieli, co oznaczają limitowane cele kampanii.

Czy wpadliśmy na rozwiązanie idealne? Nie. Wciąż zdarzają nam się wspierający niezadowoleni z tego, że ktoś poza projektem będzie w stanie zdobyć limitowane elementy gry. Jednakże, wygląda na to, że nasze podejście do ekskluzywności działa na tyle dobrze, by przynajmniej częściowo połączyć dwa zwykle wrogie obozy w jedną społeczność.

Masz pytania? Chcesz dowiedzieć się czegoś więcej o tworzeniu projektów na Kickstarterze? Zapytaj w komentarzu lub odwiedź stronę usług kickstarterowych Strawberry Studio, a pomożemy ci wystartować z własną kampanią – i odnieść sukces!

Wpis oryginalnie opublikowano w języku angielskim na blogu NSKN.

 

  • Fajnie, że ktoś będzie po polsku udostępniał treść opisującą temat od drugiej strony. Mi strasznie nie podoba się, w moim mniemaniu, wypaczenie idei wszelakich wspierajek. Zamiast „wesprzyjmy ich” bo robią świetną robotę, i zapłaćmy nawet kilka $ więcej niż ktoś chce za pudełko, tylko po to żeby przybliżyć go do szczytnego celu wprowadzenia produktu dla szerszej społeczności. Zrobił się zamiast tego zaawansowany mechanizm przedsprzedaży z wyspecjalizowanymi narzędziami do dosprzedaży nawet po zakończeniu kampanii. Jasne z punktu widzenia wydawnictw jest rynek, są chętni, trzeba doić póki rzucają w nas pieniędzmi. Mi jednak zawsze odrobina niesmaku pozostaje. Po iluś kampaniach firmy z nierzadko milionowymi już obrotami, potrafiące robić produkt wcale nie potrzebują już wsparcia społeczności bo nie są w stanie wypuścić tego produktu sami, tylko chcą np wyciąć pośredników po drodze. O ile rozumiem na przykład akcję Rebela z wspierajką dla Time Stories (cholera wie czy idea siądzie!), to już fefnastej kampani CMON nie jestem w stanie przepchnąć przez mój filtr mówiący, że oni wcale nie potrzebują pieniędzy na kolejną grę, tylko mają w firmie wyścig czy uda im się przegonić w końcu karciankę ze śmiesznymi kotami i miałczącym pudełkiem.

    Z drugiej strony mam wrażenie, że wśród społeczności graczy syndrom psa ogrodnika jest zdecydowanie silniejszy niż w jakiejkolwiek innej grupie. Pamiętam komentarze na BGG przy okazji Zamków szalonego króla Ludwika. Ludzie pisali, że mają nadzieję, że akcja w Polsce sie nie uda, bo im się nasze grafiki podobają, za to nie podoba im się, że w jakimś kraju 3 świata ktoś będzie miał ładne, a oni nie. No kurcze…

    • Z drugiej strony głosy ten zagranicy mógł być (były?) dobrym kołem napędowym dla polskiej kampanii. Wiadomo jak reagujemy na tego typu głosy 😉